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Vampiros

O que são Vampiros?

Os vampiros que caminham sobre a Terra nas noites modernas são tanto similares e diferentes do que poderíamos esperar. Talvez o melhor para começar a nossa discussão sobre os mortos-vivos definindo eles como se fossem uma espécie distinta de seres - com semelhanças com aos seres humanos que foram, mas exibindo uma miríade de diferenças fisiológicas e psicológicas. De muitas maneiras os vampiros lembram os monstros de mito e cinema. (Não há verdade suficiente nos contos antigos que talvez foram criados por mortais iludidos ou confusos). No entanto - como muitos caçadores de vampiros tem aprendido para sua tristeza - nem todos os contos sobre vampiros são verdadeiros. (Leia mais...)


História dos Vampiros

Vampiros - ou Kindred, como eles chamam a si mesmos - existem há séculos e, muitas vezes parece imutáveis aos olhos mortais. Porém, a sociedade Kindred, sofreu convulsões, evolução e conflitos. Olhemos para a história pelo ponto de vista vampírico, para que possamos entender melhor suas ações hoje. (Leia mais...)


Seitas

A CAMARILLA

A Camarilla é uma grande seita de vampiros que se formou no final do período medieval. Tida como "Nações Unidas" de vampiros de todos tipos, ela foi formada para proteger os vampiros das purgas do Inquisição, para manter as Tradições de Caim, e para impor a grande Máscara. Muitos vampiros da Camarilla, lembrando as noites de fogo quando os vampiros foram caçados e destruídos, defendem a Máscara fanaticamente. Vampiros da Camarilla rejeitam a idéia de vampiros monstruosos como predadores, preferindo viver na clandestinidade entre os mortais e alimentar com cautela. A Camarilla é a seita mais populosa, e (em teoria) a mais poderosa. Mas compreende sete clãs de vampiros, cada um com sua própria cultura e compromissos, e isso torna propensos à discórdia. Governado como é por uma espécie de parlamentarismo fracionário a Camarilla é lenta em seu agir e, muitas vezes indecisa em face de ameaças; situações que geram uma combinação perfeita para que ela possa agir sem se prejudicar, no entanto, torna a Camarilla praticamente invencível. Os sete clãs da Camarilla são: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.


O SABBAT

Rival da Camarilla é a seita chamada Sabbat. Originalmente os remanescentes bandos de anarquista, o Sabbat evoluiu em algo muito mais mortal. O Sabbat iria "libertar" todos os vampiros das cadeias da Camarilla e seus senhores. Considerado o melhor Darwinista social, o Sabbat defende o princípio vampírico de supremacia - a doutrina de que, sendo os vampiros mais altos na cadeia alimentar, eles não devem esconder dos mortais, mas em vez dominá-los definitivas. Esta atitude para com os seres humanos muitas vezes se manifesta em ações que parecem terríveis e cruéis pelos padrões mortal; portanto, o Sabbat é muitas vezes marcado uma seita de malfeitores violenta por vampiros Camarilla indignados.

Dois clãs lideraram o Sabbat. O clã Lasombra é o clã maior prestígio e é temido pelos demais devido a sua habilidade em controlar as sombras da maneira que desejarem. Seu aliado e rival ocasional é o Tzimisce, um clã de sádicos estudiosos e feiticeiros infames pela crueldade. Os Tzimisce dizem possuir o poder de deformar e moldar carnes e ossos.


OS INDEPENDENTES

Quatro clãs optam por permanecer neutros na grande Jyhad grande, fornecendo os seus serviços para (e disputando poder com) Camarilla e Sabbat. São eles: os Assamitas, um clã de assassinos mortais de vampiros baseado no Oriente Médio, os Seguidores de Set, um culto negro dos vampiros dedicado à adoração do deus-serpente Set, os Giovanni, uma família insular de incestuosos necromantes e financiadores, e os Ravnos, uma linha de charlatães nômades ciganos e ladrões.


OS ANARQUISTAS

Alguns vampiros mais jovens se esforçam para permanecerem livres de ambos os controles da Camarilla e do Sabbat. Estes vampiros se auto-denomimam "Anarquistas" em homenagem aos guerreiros que liderou a grande revolta do século 15. A maior parte destes modernos Anarquistas é geralmente oriunda de pequenas facções de Brujah e predadores Caitiff, apesar de todos os clãs possuírem um ou outro representante anarquista. A Camarilla os trata cupins - individualmente insignificantes, mas potencialmente insuportáveis, se for permitido a raça crescer e se espalhar.


OS INCONNU

Por último, alguns vampiros antigos retiram-se do jogo de seitas "por completo”, buscando a solidão em meio ao lixo. Estes antigos, chamados Inconnu, rejeitar os jogos de poder de clãs e seitas, e passam a buscar autodomínio e iluminação. Boatos pregam sobre propósitos ocultos entre os Inconnu como justificativa de sua retirada da Jyhad, mas a maioria dos vampiros pensa que os Inconnu são nada mais do que reclusos iludidos.


Principais Inimigos

  1. HUNTERS
  2. LOBSOMENS
  3. MAGOS E BRUXAS
  4. “OS SELVAGENS”
  5. FANTASMAS
  6. "TODOS OS OUTROS”

Material de Raça

Série A

  1. A.1 - O que são Vampiros?
  2. A.2 - História Vampírica
  3. A.3 - O Abraço: tornando-se um Vampiro
  4. A.4 - A Jyhad: a guerra Vampírica
  5. A.5 - A Gehenna: o fim está próximo
  6. A.6 - A Golconda: seremos libertos da Maldição?
  7. A.7 - Antagonistas: quem são nossos inimigos?
  8. A.8 - Frenesi e Rötschreck
  9. A.9 - Diablerie

Série B

  1. B.1 - Clãs e Seitas: Introdução
    1. B.1.1 - A Camarilla vista por dentro
    2. B.1.2 - O Sabbat visto por dentro
  2. B.2 - Assamitas
  3. B.3 - Brujah
  4. B.4 - Seguidores de Set
  5. B.5 - Gangrel
  6. B.6 - Giovanni
  7. B.7 - Lasombra
  8. B.8 - Malkavian
  9. B.9 - Nosferatu
  10. B.10 - Ravnos
  11. B.11 - Toreador
  12. B.12 - Tremere
  13. B.13 - Tzmisce
  14. B.14 - Ventrue

Série C

  1. C.1 - Disciplinas
    1. C.1.1 - Animalismo: a disciplina que permite ao usuário se comunicar com os animais de todos os tamanhos.
    2. C.1.2 - Auspícios: a disciplina dos sentidos e da percepção sobrenatural estendida.
    3. C.1.3 - Rapidez: a disciplina de velocidade sobrenatural do movimento.
    4. C.1.4 - Dominação: a disciplina de controle da mente e de comando.
    5. C.1.5 - Fortitude: a disciplina de resistência sobrenaturais.
    6. C.1.6 - Ofuscação: a disciplina de ocultação pessoal.
    7. C.1.7 - Potência: a disciplina da força física sobrenatural.
    8. C.1.8 - Presença: a disciplina de encanto e atração sobrenatural.
    9. C.1.9 - Quimerismo: possuída apenas pelo clã Ravnos.
    10. C.1.10 - Demência: possuída por clã Malkavian antes da Convenção de Espinhos e depois de 1997. Durante o tempo entre eles, a disciplina era possuída unicamente pelo antitribu Malkavian. Malkavianos durante esse período de tempo possuíam Dominação em seu lugar.
    11. C.1.11 - Necromancia: possuída pelo clã Giovanni, os Precursores do Ódio e Bloodlines Nagaraja. Antigamente, Necromancia era possuída pelo Giovanni e a Linhagem Kiasyd. Variações, como Necromancia Vodu são manisfestadas entre os Samedi e os Serpentes de Luz. Mortis foi o precursor da necromancia na idade das trevas, praticada pelos Capadocios.
    12. C.1.12 - Tenebrosidade: possuída pelo Clã Lasombra, o Lasombra antitribu e a Linhagem Kiasyd.
    13. C.1.13 - Metamorfose: praticada pelos Gangrel, bem como por todas as linhagens formadas a partir dessa. Também possuída pela Bloodline Setita conhecida como o Tlacique.
    14. C.1.14 - Quietus: possuída por todas as castas do clã Assamita.
    15. C.1.15 - Serpentis: possuída pelo Seguidores de Set (Setitas), assim como pelas seguintes linhagens: Warrior Setitas, Daitya e o "Setita antitribu", conhecidos como os Serpentes da Luz.
    16. C.1.16 - Taumaturgia: possuída apenas pelo clã Tremere. Enquanto diferentes "escolas" de magia do sangue existem, apenas a Magia de Sangue Hermética é chamada tecnicamente de Taumaturgia, como as outras têm seus próprios nomes.
    17. C.1.17 - Vicissitude: possuída apenas pelo clã Tzimisce, no entanto, existem algumas informações que mostram Vicissitude como sendo fácil de aprender fora do clã que todas as demais, devido a um suposto 'vírus' inerente ao sangue Tzimisce.
    18. C.1.18 - Daimoinon: uma disciplina Infernal possuído pela Bloodline conhecida como o Baali.
    19. C.1.19 - Dur-An-Ki: originalmente chamado apenas de Feitiçaria Assamita, é uma forma bizarra de magia de sangue praticada pelos “magos” do Clã Assamita. Esta escola de magia do sangue não é exclusiva para eles.
    20. C.1.20 - Vôo: é uma "Disciplina" que apenas a Bloodline Gargoyles possui.
    21. C.1.21 - Melpominee: a Disciplina de distorção sonora é praticada pela Bloodline estranha, as Filhas da Cacofonia.
    22. C.1.22 - Mytherceria: uma disciplina engimatica praticada pela Bloodline Kiasyd.
    23. C.1.23 - Obeah: a Disciplina concebida para ajudar a linhagem Salubri com a cura.
    24. C.1.24 - Sanguinus: uma Disciplina nojenta praticada pela Bloodline conhecidas como os Irmãos de Sangue.
    25. C.1.25 - Temporis: uma disciplina para distorção do tempo, praticada pela Bloodline rara, conhecida como “True”Brujah.
    26. C.1.26 - Tanatologia: uma disciplina, quase Necromantica praticada pela Bloodline Samedi.
    27. C.1.27 - Valeren: uma disciplina que modifica os efeitos de Obeah para que esta se adeque para o combate. Utilizada pelos Salubri antitribu.
    28. C.1.28 - Visceratika: possuída apenas pela Bloodline Gargoyles.
    29. C.1.29 - Akhu: também conhecida como Feitiçaria Setita, é uma marca da magia do sangue praticada pelos Seguidores de Set, mas não é inerente ao seu sangue.
    30. C.1.30 - Bardo: disciplina ensinada aos membros dos Filhos de Osíris
    31. C.1.31 - Taumaturgia Negra: é uma disciplina Infernal concedida a Vampiros por Demônios, em troca do que resta da sua já condenado almas.
    32. C.1.32 - Koldun: praticantes Feitiçaria Koldúnica são exclusivamente os membros do Clã Tzimisce e são extremamente antigos ou extremamente jovens.Como tal, eles também são extremamente raros.
    33. C.1.33 - Nahuallotl: uma escola de magia do sangue inquietante que toma grande parte de antigas práticas asteca e maia. Esta disciplina é quase completamente desconhecida, assim como seus praticantes, o Tlacique.
    34. C.1.34 - Sadhana: uma escola indígena com base da magia do sangue, praticada principalmente pelas Bloodline Setita conhecida como o Daitya, embora não haja nenhuma razão para que um número razoável de Ravnos indianos não conheçam também esta Disciplina.
    35. C.1.35 - Wanga: é uma escola vodu de magia do sangue que em grande parte transpõem as fronteiras entre a Necromancia e Taumaturgia. É principalmente praticada pelos Serpentes da Luz e poucs Samedi
    36. C.1.36 = Canalização: uma disciplina possuía apenas pela Ferals, uma linhagem dos Gangrel, que permite ao Cainita crescer e fortalecer a conexão dos vampiros à Besta e os animais dos outros.
    37. C.1.37 - Ignoraância Muraqaba: um "livro" de Disciplina em meditação, praticada pela seita Ashirra; único entre as disciplinas, em que cada etapa deve ser praticada, a fim de ativar níveis mais elevados.
  2. C.2 - Rituais Vampríricos

Série D

  1. D.1 - Crônica Vampiros
  2. D.2 - Log Vampiros

Série E

  1. E.1 - Bloodlines
  2. E.2 - Trilhas das Sabedoria Vampírica
  3. E.3 - Qualidades e Defeitos

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