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Superficialmente, bloodlines são muito parecidas com os clãs. Elas são compostas de vampiros que compartilham uma herança comum, afinidade de Disciplina, fraqueza mística e (raramente) compromissos. Elas diferem, entretanto, em duas áreas principais: reconhecimento e linhagem. Nenhuma linhagem tem um ancestral da Terceira Geração, de quem ele pode traçar a sua descendência e que divide as propriedades de seu sangue. Além disso, nenhuma linhagem tem um número suficiente de membros para afetar significativamente a sociedade vampírica como um todo: ou a conceder o respeito que os membros dos clãs mais numerosos procuram. Em suma, bloodlines faltam força nos números e árvores genealógicas de comprimento, os dois fatores mais importantes para manter o "respeito familial" no mundo Vampírico.

Bloodlines por Clas

Esta nota contém apenas linhagens que se distinguem do clã principal em virtude de ter uma fraqueza diferente ou disciplinas alternativas. Bloodlines sociais, como os antitribu do Sabbat não estão listadas. Algumas dessas linhagens mudaram ao longo do tempo, como as castas Assamita. Aqui estao listadas as mais conhecidas. Para maiores informações sobre as disciplinas ou clãs, leia o note específico.


ASSAMITAS

1. Magos Assamitas: A casta feiticeiro dos Assamitas. Disciplinas: Dur-An-Ki, Ofuscação, Quietus. Fraqueza: Mesmo que o Mago não tenha conhecimento de magia do sangue, sua aura revela-o como um mágico.

2. Viziers Assamita: A casta intelectual dos Assamitas. Disciplinas: Auspícios, Rapidez, Quietus. Fraqueza: Quanto mais poderoso for o Vizir, maior será a sua perturbacao Obsessivo-Compulsiva.

3. Guerreiros Assamita: A casta mais comum de Assamitas. Disciplinas:Rapidez, Ofuscação, Quietus. Fraqueza: Os guerreiros são facilmente viciados em vitae Cainita e em sua aura é mostrada as veias negras de Diablerie, mesmo que nunca a tenha cometido

4. Xangô: “O Legado de Laibon” relacionadas aos Assamitas. DisciplinasRapidez, Dur-An-Ki, Quietus, Fraqueza: O mesmo que guerreiros Assamitas

5. Assamita Antitribu: Há muito tempo atrás, essas crias desertaram para o Sabbat, evitando, assim, a maldição dos Tremere e lá manterem o que chamam de "Verdadeira Mão Negra”. Disiciplinas: Rapidez, Ofuscação, Quietus. Fraqueza: Sendo formada a partir do clã principal antes de a Convenção dos Espinhos, Assamita antitribu, eles evitaram a maldição de sangue conjurada pelos Tremere. Porém, precisam usar seu autocontrole para evitar uma drenagem total de suas vitimas Cainitas, correndo grandes riscos de se tornarem viciados. Nota: Assamita antitribu nunca foram forçados a pagar dízimo de sangue para os mais velhos e sempre ganhou a quantia total de sangue de alimentação


BRUJAH

1. True Brujah: supostos descendentes do original Antediluviano Brujah, estes frios e estudiosos são membros da Mão Negra Verdadeira . Disiciplinas: Potência, Presença, Temporis. Fraqueza: Os True Brujah são lógicos e sem emoção, o que implica em grande dificuldade de para execução de ações que dependam de sua “consciência” ou “convicção”, alem de levar um tempo maior para que possa ganhar status em suas “trilhas de sabedoria”

2. Osebo: “O Legado de Laibon” relacionado aos Brujah. Disiciplinas: Auspícios, Rapidez, Potência. Fraqueza: O mesmo que clã pai.


SEGUIDORES DE SET

1. Serpentes da Luz: “A cabeça de cobra” caribenha Setita, este grupo é afiliado ao Sabbat. Disciplinas: O mesmo que clã pai. Fraqueza: As mesmas do clã pai

Nota: Os Serpentes da Luz, além de suas disciplinas, praticam uniformemente uma forma de voudoon (voodoo), que pode conceder-lhes magias adicionais ou rituais


2. Tlacique: Um culto de magos nativo da América Central, que tramam contra o Sabbat, dizimando sua própria linhagem filiada ao Sabbat. Disciplinas: Ofuscação, Presença, Metamorfose. Fraqueza: O mesmo que clã pai.

3. Guerreiros Setitas: Um grupo de Setitas que reverenciam deus Set como um guerreiro e caçador. Disciplinas: Potência, Presença, Serpentis. Fraqueza: O mesmo que clã pai.


GANGREL

1. Anda: A linhagem de nômades mongóis guerreiros. Disciplinas: O mesmo que Clan pai, com o conhecimento adicional de especial Disciplas-Combo, coletivamente conhecidas como Ma. Fraqueza: Devido à sua natureza nômade, Anda não pode dormir dentro de uma mesma área por mais de três dias. Se eles ficam em um local por muito tempo, eles sentem dificuldades em suas ações, até que seguir em frente. Cada frenesi, a Anda adquire uma característica animalesca. A cada 10 características, maiores as dificuldades para ações sociais.

2. Ahrimanes: Um grupo só de mulheres de xamanísticas nativa da América do Sul, aliada ao Sabbat. Essa linhagem é tida como destruída. Membros são convertidos por um ritual poderoso. Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Metamorfose, além do conhecimento de uma forma de magia americana baseada em Taumaturgia. Disciplinas: Animalismo, Presença, Spiritus Fraqueza: não pode abraçar ou criar laços de sangue, além de serem forçadas a manter todas as características de animais ganhou durante a existência Gangrel.

3. Akunanse: “O Legado de Laibon” relacionado ao Gangrel. Disciplinas: Abombwe, Animalismo, Fortitude. Fraqueza: Quanto mais velho, os Akunanse ganham características animalescas. A cada 5 características, maiores as dificuldades para ações sociais.

4. Bizantinos / Babilônicos / Gregos Gangrel: os precursores do Gangrel City. Disciplinas: Fortitude, Ofuscação, Metamorfose. Fraqueza: O mesmo que clã pai.

5. City Gangrel: Gangrel aliado ao Sabbat, adaptadas para viver em ambiente urbano. Disciplinas: Rapidez, Ofuscação, Metamorfose. Fraqueza: O mesmo que clã pai.

6. Lhiannan: vampiros druidas que se disfarçaram como deuses pagãos, caçados até a extinção da Inquisição. Disciplinas: Animalismo, Ogham, Presença. Fraqueza: Detectar a natureza Lhiannan é muito mais fácil que detectar outros vampiros sendo que até mesmo mortais podem se sentir desconfortáveis na presença deles. Além disso, um Lhiannan fora de seu território aumentam as dificuldades em suas ações. A dificuldade é reduzida ao normal assim que o Lhiannan voltar a seu território.

7. Mariners: Gangrel especificamente adaptados à vida no oceano. Disciplinas: O mesmo que clã pai, mas usar uma variante da Metamorfose orientada para a vida debaixo d'água. Fraqueza: Todo frenesi, a Mariner adquire uma característica animalesca. A cada 3 características, maiores as dificuldades para ações sociais.

8. Noiad: Gangrel escandinavos que são isolacionistas ao extremo, agindo como guias espirituais para o seu povo. Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Metamorfose. Fraqueza: Os Noiad são incapazes de ganhar o sustento do sangue de animais.


GIOVANNI

Não há bloodlines entre os Giovanni.


LASOMBRA

1. Azaneali: Adoradores de demônios por natureza, nasceu da união de sangue entre Lasombra e Baali. Disciplinas: Ofuscação, Tenebrosidade Daimoinon ou Presença. Fraqueza: Todos os Azaneali são estéreis, pois seu sangue está contaminado e fraco. Sua devoção a demônios também vem em grande risco: muitos já não têm alma, e aqueles que estão em constante risco de perdê-la aos seus mestres infernais.

2. Kiasyd: “vampiros-fada” criados por meio de magia negra. Acredita-se que estes podem possuir também sanguem de demonio misturado ao seu vitae. Disciplinas: Dominação, Mytherceria, Tenebrosidade. Fraqueza: Como as fadas, o Kiasyd são banidos por ferro. Armas de ferro causam dano agravado a eles e a presença de ferro aumenta a dificuldade para resistir ao frenesi. O tocar em ferro provoca frenesi quase que imediatamente.

3. Xi Dundu: “O Legado de Laibon” relacionado aos Lasombra. Disciplinas: O mesmo que clã pai. Fraqueza: Xi Dundu não deve ser tocar sua terra natal quando eles dormem ou sua força é reduzida à metade por um dia inteiro. Eles nunca evocam sombras.


MALKAVIAN

1. Dominar Malks: Este é um nome não oficial para Malkavianos que mantiveram a Disciplina Dominação, mesmo depois de se espalhar entre a Demência entre os Malkavianos da Camarilla. Disciplinas: Auspícios, Dominação, Ofuscação. Fraqueza: O mesmo que Clã pai.

2. Malkavian Antitribu: Embora pouco praticamente separa os antitribu de seus primos Camarilla, entre os Malkavianos do Sabbat tendem a ser ainda menos inibidos quando se trata de ceder na violência. Disciplinas: Auspícios, Demência, Ofuscação. Fraqueza: O mesmo que Clã pai com uma incapacidade adicional para usar Força de Vontade para evitar frenesi (embora eles ainda possam "montar" um frenesi, dependendo do seu caminho moral).


NOSFERATU

1. Nictuku: O original, crias, leais do Antediluviano Nosferatu que desprezam e caçar o resto do clã. Disciplinas: Desconhecido, presume mesma Clã pai. Fraqueza: Desconhecido, presume mesma Clã pai, mas rumores de ser mais graves que o normal.

2. Guruhi: “O Legado de Laibon” relacionado aos Nosferatu, pois eles agem como governantes na África. Disciplinas: Animalismo, Presença, Potência. Fraqueza: A aparência do Guruhi flutua com base em suas habilidades


RAVNOS

1. Brahmin: A casta dos videntes nativo da Índia. Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Quimerismo. Fraqueza: O mesmo que Clã pai.

2. Kinyonyi: “O Legado de Laibon” relacionado aos Ravnos. Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Quimerismo. Fraqueza: A cada duas semanas que um Kinyonyi está na mesma área, ela precisa evitar a revelação de algo desagradável (verdadeiro ou falso) sobre uma pessoa importante na área.

3. Phuri Dae: Uma família cigana de videntes. Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Quimerismo. Fraqueza: O mesmo que Clã pai.


SALUBRI

1. Salubri: O Clã como apresentado nas noites modernas, é um grupo de 7 pacifista, em busca da Golconda. Disciplinas: Auspícios, Fortitude, Obeah. Fraqueza: Sofrer um nível de dano para cada vez que se alimenta de uma vítima involuntária.

2. Salubri Antitribu: guerreiros vingativos que buscam destruir os Tremere em busca de vingança pela destruição de seu clã. Disciplinas: Auspícios, Fortitude, Valeren. Fraqueza: Ganho sem sustento do sangue não tomadas pela força. Além disso, novos personagens Salubri antitribu têm geração entre 10 e 12.

3. Curandeiro Salubri: A casta origial do Clã, dedicada a ajudar os outros, sempre perseguindo Golconda. Disciplinas: Auspícios, Fortitude, Valeren. Fraqueza: Causar danos a inocentes inflige um aumento de dificuldade em todas as suas ações.

4. Guerreiro Salubri: A casta dos originais do clã, dedicada à luta contra as forças das trevas, como guerreiros sagrados. Disciplinas: Auspícios, Fortitude, Valeren. Fraqueza: Deve ajudar aqueles que precisam ou sofrem um aumento de dificuldade em todas as suas ações até que uma restituição seja feita.

5. Nkulu Zao: Um grupo de reclusos sugadores de almas, sobreviventes da destruição do clã que se escondem na África. Disciplinas: Auspícios, Fortitude, Obeah. Fraqueza: Sofrem um nível de saúde de dano para cada ponto de sangue retirado de uma vítima involuntária. Nkulu Zao não necessariamente desenvolvem o terceiro olho quando aprender Obeah.

6. Wu Zao-Scholars: raro grupo de vampiros do Extremo Oriente que buscam o conhecimento, arcano proibido. Disciplinas: Auspícios, Fortitude, Obeah. Fraqueza: Obcecados com uma única área de conhecimento, devem usar sua Força de Vontade para resistir à tentação de procurar qualquer coisa relacionada à sua obsessão.

7. Wu-Zao Thieves: outro raro grupo de vampiros do Extremo Oriente que buscam o conhecimento arcano proibido. Disciplinas: Auspícios, Fortitude, Valeren. Fraqueza: Obcecados com uma única área de conhecimento, devem usar sua Força de Vontade para resistir à tentação de procurar qualquer coisa relacionada à sua obsessão.


TOREADOR

1. Ishtarri: “O Legado de Laibon” relacionado aos Toreador. Disciplinas: Rapidez, Fortitude Presença. Fraqueza: O Iahtarri são facilmente viciados em excesso (o que também se manifesta fisicamente como o seu desejo de consumismo e os leva a cumprir esse desejos à custa de todo o resto).

2. Toreador Antitribu: Toreador entre os Sabbat ainda valorizando a arte, beleza eestética, considerando como belo tudo relativo a dor, medo, estripação, e outras brutalidades. Disciplinas: O mesmo que Clan pai. Fraqueza: Tendo crescidos acostumados a esportes de sangue simples e violência,Toreador antitribu tornaram-se propositadamente crueis e devem se controlar ao extremo para evitar infligir danos físicos, psicológicos ou sociais sobre uma vítima.


TREMERE

1. Telyavelic Tremere: Tremere pagãos, ocupantes de regiões específicas da Lituânia durante o período histórico conhecido como “Idade das Trevas”. Disciplinas: Auspícios, Presença, Taumaturgia (especificamente Taumaturgia Sielanic). Fraqueza: Quando confrontado com a Fé, Telyavs tem grandes dificuldades de resistir ao frenesi e devem recuar ao se depararem com quaisquer símbolos relativos ao cristianismo.

2. Tremere Antitribu: Um grupo dissidente dos Tremere, leal ao Sabbat, marcados como traidores pelo clã principal. Presume-se estarem totalmente destruído pelos magos Tremere do clã principal em 1998. Disciplinas: O mesmo que Clan pai. Fraqueza:Tidos como traidores da Tremere a partir de sua primeira Vaulderie.

Notas: Tremere antitribu, tomando parte na Vaulderie, quebram o Laço de Sangue que recebeu do Conselho dos Sete.


TZIMISCE

1. “Revenant” Tzimisce: Alguns Tzimisce “nascidos” de uma família Revenant podem reter características dessa família. Disciplinas: Varia de acordo com a família. Fraqueza: Varia de acordo com a família

2. Kolduns: Tzimisce magos. Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Taumaturgia (outro “titulo” para a Feitiçaria Koldun). Fraqueza: O mesmo que Clã pai, com uma dificuldade adicional para resistir a uma magia.

3. Naglopers: “O Legado de Laibon” relacionado aos Tzimisce. Disciplinas: o mesmo que Clã pai. Fraqueza: O Naglopers deve se enterram na terra, quando eles dormem ou sentirão extrema dificuldade para em suas ações no dia seguinte.

4. Old Clã Tzimisce: Um grupo de pré-Sabbat de anciãos que rejeitam Vicissitude e são membros da Mão Negra Verdadeira. Disciplinas: Auspícios, Animalismo, Dominação. Fraqueza: O mesmo que Clã pai.

5. Crianças de Dracon:Advogados do diabo e conselheiros cauteloso do clã Tzimisce, como prometido em nome da memória viva de Dracon. Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Vicissitude e / ou Dominação. Fraqueza: O mesmo que clã pai.

Notas: Crianças do Dracon são “adotadas” exclusivamente a partir de qualquer família Revenant Obertus ou famílias secundárias estabelecidas por Dracon. Eles não aprendem Feitiçaria Koldun, e podem possuir outras incompatibilidades com o clã.


VENTRUE

1. Danava: Hindu taumaturgos, que se consideram os guardiões de seu Antediluviano e que afirmam que os Ventrue são os Antitrubo do clã Danava. Disciplinas: Sadhana, Quimerismo, Fortitude. Fraqueza: As mesmas do clã pai.

2. Ventrue Antitribu: soldados que acreditam que os Ventrue têm negociado honra para a pouca indulgência material. Disciplinas: as mesmas do clã pai. Fraqueza: As mesmas do clã pai.

Outras Linhagens

Essas linhagens não têm confirmado Clã dos pais ou pode vir de Clãs múltiplos.

1. Baali: vampiros escuros que caminhão com as forças infernais e são insultados por todos. Disciplinas: Daimoinon, Ofuscação, Presença. Fraqueza: Baali deve fugir antes de símbolos de fé e levar o dobro de dano dos poderes fé.

2. Irmaos de Sangue: soldados do Sabbat criados pelo Tremere Antitribu e Tzimisce Kolduns. Disciplinas: Fortitude, Potência, Sanguinus. Fraqueza: Não é possível abraçar e compartilhar as penalidades danos com os seus irmãos.

3. Filhas da Cacofonia: Uma linhagem de mulheres, formada somente por músicas e cantoras. Disciplinas: Fortitude, Presença, Melpominee. Fraqueza: A música constantemente na cabeça delas limita a suas características de combate e percepção, em situações “pré-combate”.

4. Gargoyles (Gárgulas): guardiões desumanos e alados criado pelos Tremere durante a Idade das Trevas. Disciplinas: Fortitude, Potência, Visceratika, vôo. Fraqueza: Praticamente incapaz de resistir a qualquer poder de influência mental. Todos os Gárgulas também têm uma aparência totalmente desumana.

5. Nagaraja: necromantes comedores de carne, nativos da Índia. Disciplinas: Auspícios, Dominação, Necromancia. Fraqueza: Nagaraja precisam comer carne humana para sobreviver, além de beber sangue.

6. Samedi: Cadáveres ambulantes, que são ligados a magia vodu e nativos do Caribe. Disciplinas: Fortitude, Ofuscação, Tanatologia. Fraqueza: devido a natureza cadavérica apodrecida dos Samedi, todas as ações que dependam de sua aparência são automaticamente falhas.

7. Panders: Estes “sangue-finos”, leais ao Sabbat, têm sido concedido o estatuto de um clã inteiro: embora isso não implica que eles sejam respeitados ou valorizado como algo mais do que carne para canhão. Disciplinas: Panders escolher qualquer uma das três disciplinas, da mesma forma que os Caitiff da Camarilla, desde que estas sejam escolhidas com bom senso. Fraqueza: Enquanto não possuindo clã relacionados com fraqueza, Panders nunca poderá começar um RP com uma geração menor que 9. Eles também não possuem Disciplinas de Clã (veja acima).

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